Свойства объектов изменяются с помощью меню Object Properties. Это меню вызывается по клику правой клавишей мыши на выделенный объект через одноимённую строку контекстного меню "Object Properties".
В верхнем разделе окна, "Object Information", содержится информация об объекте. Вверху отображается имя и отображаемый цвет, эти два параметра Вы можете изменить прямо в этом меню.
Следующая информация раздела несёт только информативный характер, и изменить её из меню Object Properties нельзя:
- Dimensions - размер габаритного контейнера (Bounding Box) по трём осям
- Vertices и Faces - количество вершин и граней в данном объекте
- Material Name - имя материала, если материала нет, то отображается значение "None"
- Layer - принадлежность к слою, по умолчанию ноль
- Parent - имя объекта-родителя, если объект участвует в иерархических связях, если не участвует, то высвечивается "Scene Root"
- Num. Children - количество объектов-потомков, если если объект участвует в иерархических связях, если потомков нет, то отображается ноль
- In Group/Assembly - принадлежит ли объект группе или ассамблее
В разделе Interactivity Вы можете скрыть/открыть и заморозить/разморозить объект, хотя из этого меню делать это и неудобно.
Далее расположены гораздо более полезные разделы.
Display Properties
Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:
- See-Through (видеть объект насквозь) - включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.п.
- Display as Box - отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
- Backface Cull - отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.е. невидима, а изнутри видима.
- Vertex Ticks - изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
- Trajectory (Траектория) - показывает путь, который объект проходит во время анимации
- Ignore Extents - этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
- Show Frozen in Gray - показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
- Never Degrade - на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
- Vertex Channel Display - показывает цвета вершин при определённых режимах.
Раздел Rendering Control
Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.
- Visibility - прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано. Изменяется от ноля до единицы, значение "1" соответствует полной непрозрачности, соответственно, "0" - полной прозрачности
- Renderable - при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
- Inherit Visibility - объект наследует видимость родительского объекта
- Visible to Camera - видим ли будет объект для камеры
- Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
- Recelve Shadows - принимать тени - при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
- Cast Shadows - при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
- Apply Atmospheric - будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
- Render Occluded Objects - будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы
Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования. Например, временно отключив такие свойства как "отбрасывать тени" и "визуализировать отражения/преломления", Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света - Солнца.
В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.
И последний свиток - Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором - картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.
Помощь сайту
Понравился сайт? Уроки оказались полезными? Мы будем благодарны, если Вы окажете небольшую помощь в развитии проекта (на кофе и сервер).
Райфайзен банк прямой перевод на карту
QIWI кошелёк: ссылка для пополнения на никнейм NOSTROM
Сбербанк, номер карты для прямого перевода: 4274 3200 5092 4219
PayPal ссылка для перевода
WebMoney, рублёвый кошелёк R250684729036, долларовый кошелёк: Z170567175694
Яндекс.Деньги, форма для пополнения:
Если Вам понравился материал, скажите свое "спасибо", поделитесь ссылками с друзьями в социальных сетях! Спасибо!
Похожие материалы:
В данной статье Вы можете скачать плагин AfterBurn для 3ds Max 2009 32&64bit
AfterBurn - плагин для производства объемных эффектов взрывов,...
|
Pivot Point - это точка, являющаяся центром поворота и масштабирования объекта. По умолчанию расположена в середине основания объекта или...
|
Элементы управления навигацией в программе 3ds max сосредоточены в правом нижнем углу окна программы:
Кнопки навигации 3ds max существуют...
|
![]() Коллекция скриптов для программы 3ds max от известного 3D-художника Neil Blevins.
Часть из них была написана им во время работы в студии Blur, часть...
|