Как дизайнеру зарабатывать на игровых интерфейсах, даже если он не геймдев

Многие дизайнеры смотрят в сторону игровых интерфейсов с настороженностью. Кажется, что это отдельный мир: свои движки, свои художники, свои правила. Если вы не играли ночами в онлайне и не знаете, чем «билд» отличается от «патча», — вам туда нельзя.

При этом вокруг становится все больше интерфейсов, которые ведут себя как игровые, но формально к играм не относятся. В них есть прогресс, ставки, выбор, ощущение риска и награды. Пользователь принимает решения быстро, эмоционально и часто — на деньги.

И вот здесь начинается зона, где дизайнер с продуктовым мышлением может зарабатывать, даже не имея никакого отношения к геймдеву.

Что вообще считается игровым интерфейсом — и почему дизайнеры с ними уже работают

Когда говорят «игровой интерфейс», обычно представляют экраны с персонажами, инвентарем и полосками здоровья. Но если убрать визуальную оболочку, остается другое: логика поведения пользователя.

Игровой интерфейс — это интерфейс, который:

  • удерживает внимание через механику прогресса;
  • предлагает выбор с понятной, но не всегда очевидной ценой;
  • работает с эмоциями — ожиданием, азартом, разочарованием;
  • постоянно дает обратную связь: получилось, не получилось, почти получилось.

Если посмотреть под этим углом, окажется, что дизайнеры уже давно работают с такими задачами. Финансовые приложения, маркетплейсы, сервисы подписок, инвестиционные продукты — все они используют игровые паттерны, просто называют их иначе.

Например, экран «вы почти достигли цели», подсветка выгодного варианта, ощущение «сейчас самое время» — это не про украшения. Это про управление вниманием и решениями. Ровно то же самое делают игровые интерфейсы, только честнее называют вещи своими именами.

Поэтому вопрос не в том, «умеете ли вы делать игры». Вопрос в том, умеете ли вы проектировать интерфейсы, где пользователь думает, сомневается, рискует и выбирает.

Где в реальности нужны дизайнеры для игровых интерфейсов

Когда говорят о работе с игровыми интерфейсами, многие сразу думают о студиях, которые делают сами игры. Но это лишь небольшая часть рынка — и не самая доступная для входа.

Гораздо чаще дизайнеры нужны в продуктах вокруг игр и цифровых активов. Там, где пользователь взаимодействует не с сюжетом, а с системой: сравнивает, покупает, обменивает, оценивает риски.

Это могут быть:

  • веб-платформы со статистикой и аналитикой;
  • маркетплейсы виртуальных предметов;
  • сервисы кастомизации и вторичных рынков;
  • фан-продукты и комьюнити-сервисы с экономикой внутри.

По устройству интерфейсов такие продукты часто ближе к финтеху, чем к классическому геймдеву. Пользователь хочет быстро понять, что происходит, сколько это стоит и что он получит в итоге. Ошибка здесь — это не «потерянный раунд», а потерянные деньги или доверие.

Хороший пример — сервисы, где пользователи работают с виртуальными предметами, включая скины CS2. На таких платформах, как skinout.gg, дизайнер решает задачи прозрачности, скорости и контроля — те же самые задачи, что и в финансовых интерфейсах, только в более эмоциональной среде.

Именно поэтому здесь ценятся не «игровые художники», а дизайнеры, которые умеют работать со сложными сценариями и ответственным пользовательским выбором.

За что в таких интерфейсах платят деньги, а не «за красивый UI»

В игровых и околоигровых интерфейсах платят не за визуальные эффекты. Там ценят дизайн, который снижает напряжение в момент выбора.

Почти всегда пользователь находится в одной из трех ситуаций:

  • он не до конца понимает правила;
  • он понимает правила, но сомневается;
  • он понимает и сомневается, потому что на кону что-то ценное.

Хороший интерфейс не уговаривает и не подталкивает. Он объясняет. Причем быстро и без лишних слов.

Поэтому деньги здесь платят за вполне приземленные вещи:

  • За снижение порога входа.
    Если пользователь тратит первые десять секунд на попытку понять, «что вообще происходит», он уходит. Дизайнеру платят за то, чтобы этого не случилось.
  • За ощущение контроля.
    Человек должен чувствовать, что он принимает решение сам, а не его аккуратно подвели к нужной кнопке. Парадоксально, но именно это повышает конверсию и доверие.
  • За прозрачность последствий.
    Чем яснее видно, что будет дальше, тем спокойнее пользователь. Даже если результат может быть невыгодным.
  • За экономию внимания.
    В таких продуктах редко читают тексты. Значит, дизайнер отвечает за иерархию, состояния и подсказки, которые работают без объяснений.

В итоге ценность дизайнера измеряется не красотой экрана, а количеством решений, которые пользователь смог принять без раздражения.

Какие навыки действительно важны дизайнеру в этой нише

Чтобы работать с игровыми интерфейсами, не нужно переучиваться на геймдизайнера. Но нужно сместить фокус.

Здесь меньше экранов «посмотреть» и больше сценариев «что будет, если». Пользователь постоянно двигается по веткам: выбрал одно — получил одно, выбрал другое — получил другое.

Поэтому особенно ценятся четыре навыка.

  1. Сценарное мышление.
    Умение думать не экранами, а цепочками действий. Что видит человек до клика, что после, и что он чувствует в этот момент.
  2. Работа с состояниями.
    Пусто, недоступно, рискованно, почти получилось — это не второстепенные экраны, а ключевые точки опыта.
  3. Микротексты и визуальные подсказки.
    Короткие формулировки, подписи, иконки, цвет — все, что заменяет длинные объяснения.
  4. Базовое понимание экономики продукта.
    Не в смысле формул, а в смысле логики: что продукту выгодно, где пользователь может ошибиться, где его важно остановить, а где — наоборот, не мешать.

Это не отдельная профессия, а развитие уже существующих навыков. Просто с другим углом обзора.

Как войти в эту нишу без резкого разворота карьеры

Самая частая ошибка — думать, что для входа нужен «игровой» опыт. На практике заказчиков интересует не жанр, а тип задач.

Если у вас уже были проекты:

  • с деньгами или баллами;
  • с выбором между вариантами;
  • с прогрессом, статусами, уровнями;
  • с риском ошибки,

их можно и нужно показывать как релевантный опыт.

Важно не переписывать портфолио, а переупаковать логику кейсов. Не «делал интерфейс», а «помог пользователю принять решение», «сократил время выбора», «снизил количество ошибок».

Для первых шагов подходят:

  • небольшие продуктовые команды;
  • стартапы вокруг игр и комьюнити;
  • веб-сервисы с внутренней экономикой;
  • проекты, где дизайн — не витрина, а инструмент.

Здесь реже спрашивают про знание движков и чаще — про мышление. А значит, дизайнер с хорошей базой может зайти без обнуления опыта.

Вместо вывода

Игровые интерфейсы — это не про «игры». Это про ситуации, где пользователь принимает решения быстро, эмоционально и с последствиями.

Такие задачи становятся все более распространенными — и все более дорогими. Поэтому дизайнер, который умеет работать с выбором, риском и вниманием, оказывается востребован даже там, куда раньше, казалось, пускали только «своих».

Вопрос не в том, геймдев вы или нет.
Вопрос в том, готовы ли вы брать на себя более сложную ответственность за пользовательское решение.

Владелец данного сайта. Графический дизайнер, специалист по Фотошопу с опытом 10+ лет. Также веду канал о графическом дизайне на Ютуб и развиваю тематическое сообщество во ВКонтакте. Связаться со мной можно через комментарии, форму обратной связи или по электронной почте admin@rugraphics.ru

Оцените автора
( Пока оценок нет )
RuGraphics
Добавить комментарий