Что можно узнать о поведении пользователей, наблюдая за тем, как они играют

Игры давно перестали быть просто развлечением. Сегодня это полноценная среда для изучения поведения пользователей. В геймдизайне, как и в веб-дизайне, всё строится вокруг одного: что человек делает, когда перед ним экран? Но в отличие от интерфейсов приложений, в играх поведение пользователя наблюдается в чистом виде: без бизнес-целей, маркетингового давления и формальных требований. Игрок играет потому, что хочет, а не потому что должен.

UX-дизайнеру есть чему поучиться у разработчиков игр: как сделать так, чтобы пользователь не просто выполнял задачи, а был увлечён процессом и возвращался снова.

Разбираемся, как наблюдение за игровым поведением помогает проектировать интерфейсы, которые работают.

Игровое поведение — честный способ понять, как думает пользователь

Пользователь в игре действует добровольно. У него есть цель (победить, пройти уровень, прокачаться) и выбор — пойти туда, куда интересно. Если игра не захватывает, он уходит. А если увлекает — остаётся, возвращается, делится с друзьями. Это и есть идеальный UX: человек хочет пользоваться продуктом, потому что ему хорошо.

Такое поведение даёт богатую почву для анализа:

  • В какие моменты человек чувствует себя уверенно?
  • Где он теряется или начинает «тыкать во всё подряд»?
  • Что вызывает повторные сессии, а что — фрустрацию?

У геймдизайна и UX много общего: и там и там важно направлять внимание, подсказывать, но не ограничивать, вовлекать, но не раздражать.

Какие паттерны поведения из игр работают в интерфейсах

  1. Исследовательское поведение. В играх пользователи любят исследовать. Это легко перенести в веб: если интерфейс даёт простор для выбора, человек чувствует контроль. Вместо жёсткого сценария — мягкое сопровождение. Например, адаптивные подсказки в интерфейсе или ненавязчивое onboarding-обучение.
  2. Цель и путь к ней. В хорошей игре у игрока есть чёткая цель. Интерфейсам этого часто не хватает. Если пользователь не понимает, куда он идёт, он теряет мотивацию. В UX стоит формулировать понятную цель (например, «отправить заявку», «завершить настройку профиля») и разбивать путь к ней на ясные шаги.
  3. Немедленная обратная связь. В играх за каждое действие пользователь получает результат: звук, анимацию, всплывающее сообщение. Это формирует ощущение, что «всё под контролем». В вебе это работает так же: микровзаимодействия, подтверждения, лоадеры — всё это снижает тревожность и делает интерфейс живым.
  4. Эффект вовлечения. Игрок забывает о времени, когда ему интересно. UX-дизайнер может достичь этого через персонализацию, адаптивные сценарии и постепенное усложнение: как в игре, где сначала просто, а потом интереснее.

Как игры становятся UX-лабораторией

Игровая среда — это отличное поле для наблюдений. В играх легко отследить:

  • сколько времени пользователь проводит на экране;
  • как быстро он принимает решения;
  • куда кликает и какие действия совершает повторно;
  • на каком моменте выходит из игры — и возвращается ли потом.

Например, в роблокс blue lock rivals чётко видно, что пользователь заходит ради быстрого матча. Интерфейс минималистичен, а взаимодействие с ним — мгновенное: выбор команды, старт, прогресс. Это снижает фрустрацию и усиливает вовлечение.

Именно такая среда помогает дизайнеру понять поведенческие паттерны и затем использовать эти наблюдения при проектировании интерфейсов.

Как использовать игровые приёмы в неигровом UX

  1. Дайте пользователю ощущение прогресса. Форма из пяти шагов лучше, если видно, на каком шаге пользователь. Это создаёт чувство продвижения — как прохождение уровня.
  2. Используйте микровзаимодействия. Нажал кнопку — получил анимацию. Отправил форму — услышал «пинг». Эти мелочи делают интерфейс живым и понятным.
  3. Сделайте интерфейс исследуемым. Пусть человек может выбрать путь сам: фильтры, раскрывающиеся блоки, адаптивные подсказки. Интерфейс как лабиринт — но без страха заблудиться.
  4. Не бойтесь использовать эмоции. Игры хороши тем, что включают эмоции: радость, азарт, интерес. В интерфейсах тоже можно использовать эмоциональные маркеры — цвет, иллюстрации, тексты.

Где стоит остановиться: границы геймификации

Важно помнить, что не каждый интерфейс должен быть игрой. Иногда человек пришёл за конкретным действием: заплатить штраф, купить билет, оформить налоговый вычет. Здесь излишняя геймификация может раздражать.

Нужно соблюдать баланс: брать у игр механику, но не превращать всё в квест. Пользователь должен получить результат — быстро, понятно, без лишнего.


Игры — честная модель пользовательского поведения. Они показывают, как человек исследует, учится, ошибается и добивается цели. UX-дизайнер может использовать эти наблюдения, чтобы сделать интерфейсы живыми, понятными и интересными.

Нужно не копировать игровые механики, а понимать, почему они работают — и адаптировать под задачу. Тогда даже самый утилитарный интерфейс станет понятным и человечным. А пользователь будет возвращаться — не потому что надо, а потому что хочется.

Владелец данного сайта. Графический дизайнер, специалист по Фотошопу с опытом 10+ лет. Также веду канал о графическом дизайне на Ютуб и развиваю тематическое сообщество во ВКонтакте. Связаться со мной можно через комментарии, форму обратной связи или по электронной почте admin@rugraphics.ru

Оцените автора
( Пока оценок нет )
RuGraphics
Добавить комментарий