Веб-дизайн часто начинается одинаково: аккуратный макет, ровные отступы, визуально приятная композиция. А потом макет уходит разработчику — и внезапно оказывается, что «ровно» и «примерно» означают для всех разное. Начинаются правки, споры и лишние часы работы.
Проблема почти всегда одна и та же: дизайнер полагался на глазомер там, где нужны точные размеры.
«Выглядит нормально» — плохой критерий
Человеческий глаз плохо различает малые отклонения. Разницу между 14 и 16 пикселями большинство людей не заметит. Между 23 и 24 — тем более. Но для интерфейса эти различия критичны.
Когда дизайнер говорит «отступ примерно такой же, как везде», разработчик вынужден гадать. Он либо начинает уточнять, либо принимает решение сам. В обоих случаях теряется время, а итоговый интерфейс может уехать от задумки.
В вебе нет «почти одинаково». Есть конкретные значения, которые либо совпадают, либо нет.
Как «на глаз» превращается в деньги
Неточные размеры редко выглядят как большая ошибка. Чаще это набор мелочей:
- разные отступы между однотипными блоками;
- кнопки с одинаковым визуальным размером, но разной кликабельной зоной;
- текст, который в макете «дышит», а в верстке становится плотным или рыхлым;
- сетка, которая работает только на одном разрешении.
Каждая такая мелочь тянет за собой правки. Разработчик спрашивает, дизайнер уточняет, тестировщик находит расхождения, менеджер возвращает задачу назад. В сумме это превращается в лишние часы работы и деньги заказчика.
Почему разработчик не обязан «догадаться»
Иногда дизайнеры считают, что разработчик «и так поймет». Не поймет — и не должен.
Разработчик работает с кодом, а не с ощущениями. Ему нужны цифры: размеры, отступы, интервалы, состояния. Если этих данных нет, он будет опираться на собственный опыт или удобство реализации. Это не ошибка разработчика — это следствие неточного макета.
Точный макет снижает количество решений, которые разработчику приходится принимать за дизайнера.
Интерфейс — тоже измеряемая система
В других профессиях никто не полагается на «примерно». В производстве, строительстве, инженерии результат проверяют измерениями, а не ощущениями. Там используют инструменты, которые дают конкретные значения — от линейки до штангенциркуля, применяемого для точных линейных и угловых измерений (пример такой категории инструментов —
https://calibronrmc.ru/category/verification/linear-angular-si/shtangenczirkuli-linear-angular-si/).
Интерфейс — такая же система. Он должен воспроизводиться одинаково: сегодня, через месяц, другим разработчиком, на другом проекте. Без точных размеров это невозможно.
Где дизайнеры чаще всего ошибаются
Есть несколько типовых зон риска:
- Отступы.
В макете они «похожие», но не равные. В итоге интерфейс выглядит неряшливо, хотя формально все элементы на месте. - Размеры кликабельных зон.
Кнопка выглядит крупной, но реально нажимается только текст. Пользователь промахивается — метрики падают. - Межстрочные интервалы.
На глаз текст читается нормально, но при масштабировании или смене шрифта все ломается. - Сетка.
Она есть в голове дизайнера, но не зафиксирована в цифрах. Каждый следующий экран слегка отличается от предыдущего.
Что делать вместо «на глаз»
Речь не о том, чтобы превращать дизайн в бухгалтерию. Речь о базовой дисциплине:
- задавать размеры и отступы числом, а не ощущением;
- использовать ограниченный набор значений, а не уникальные для каждого экрана;
- проверять макет в масштабе 100%, а не только в зуме;
- думать о том, как макет будет воспроизводиться, а не только как выглядит.
Хороший макет — это не картинка, а инструкция по сборке интерфейса.
Почему точность упрощает жизнь дизайнеру
Парадоксально, но точные размеры дают больше свободы, а не меньше. Когда есть система, дизайнер тратит меньше времени на сомнения и правки. Решения принимаются быстрее, аргументы становятся объективными, а диалог с командой — проще.
Вместо «мне кажется, так лучше» появляется «так задано в системе».
Главное
Точный дизайн — это не про педантичность. Это про уважение к команде, времени и деньгам. Глазомер хорош для эскизов и идей. Но когда дело доходит до продакшена, интерфейс должен измеряться, а не угадываться.
Запомнить просто:
если размер важен — он должен быть задан точно.








