Как CS 1.6 научил меня разбираться в UX, сам того не зная

В 2000-х я проводил по несколько часов в день за Counter-Strike 1.6. Тогда это казалось просто развлечением: команды, карты, фраги. Но уже потом я понял, что все эти сессии дали мне основы того, что теперь называется UX-дизайном.

Разберем, чему может научить старая игра вроде CS 1.6 — и как этот опыт пригодится дизайнеру.

Интерфейс, в котором ничего лишнего

HUD (head-up display) в CS 1.6 выглядел скромно: здоровье, броня, патроны, деньги и минирадар. Никаких всплывающих подсказок, визуальных эффектов и «красивостей».

Но именно это делало его идеальным. В бою важна каждая секунда — никакой информации, которая отвлекает. Только то, что действительно нужно для принятия решения. Это — и есть лаконичный, эффективный UX.

Сейчас, когда я проектирую интерфейс мобильного банка или веб-приложения, вспоминаю: если элемент не помогает пользователю в моменте — его нужно убрать. Или хотя бы скрыть по умолчанию.

Карты как прототипы идеального взаимодействия

Классические карты вроде de_dust2, de_nuke или cs_assault были устроены просто, но гениально. Игроки запоминали маршруты с первых минут. Не потому, что читали инструкции, а потому что архитектура карт подсказывала, куда идти.

Узкие коридоры, открытые пространства, резкие контрасты текстур — всё это направляло движение и выстраивало сценарии взаимодействия. По сути, карты работали как хорошие интерфейсы: минимально обучали и сразу вовлекали в активные действия.

Задержка и тикрейт: как я начал ценить отклик

Одна из главных тем среди игроков CS — это пинг и тикрейт. Микрозадержки в отклике могли решить исход перестрелки. Ты стреляешь первым — но если сервер обрабатывает действия с задержкой, тебя могут убить.

Эти ощущения отставания я помню до сих пор. Они напрямую объясняют, что такое latency в UX: если пользователь нажимает кнопку и ничего не происходит, он теряет доверие. Даже 100 миллисекунд важны.

Сегодня я измеряю задержку между нажатием и реакцией интерфейса не в секундах, а в ощущениях. Как в CS — только по-другому.

Кастомизация и бинды: первый опыт пользовательских сценариев

В CS 1.6 почти каждый серьезный игрок настраивал конфиг. Кто-то менял цвет прицела, кто-то назначал бинды на гранаты или рацию. Не потому что было красиво — а чтобы было быстрее, удобнее и эффективнее.

Это был первый урок: пользователь хочет адаптировать интерфейс под себя. Он готов разбираться, если понимает, зачем. Сегодня, когда я проектирую интерфейсы с возможностью персонализации, вспоминаю свой cfg.cfg — и то, как долго подбирал правильный sensitivity мыши.

Что это дало

Я не думал об этом в моменте, но опыт игры в CS 1.6 стал моей первой UX-школой. Она учила не через теорию, а через практику: что значит хороший фидбек, зачем нужны короткие пути, почему важны паттерны и где заканчивается допустимая сложность.

Если бы мне тогда сказали, что я стану дизайнером — я бы не поверил. Но теперь точно знаю: многие интерфейсы я чувствую, потому что однажды провел на de_dust2 тысячу часов. И это не метафора.

Владелец данного сайта. Графический дизайнер, специалист по Фотошопу с опытом 10+ лет. Также веду канал о графическом дизайне на Ютуб и развиваю тематическое сообщество во ВКонтакте. Связаться со мной можно через комментарии, форму обратной связи или по электронной почте admin@rugraphics.ru

Оцените автора
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
RuGraphics
Добавить комментарий